sábado, 14 de mayo de 2011

Análisis de un Videojuego

El videojuego educativo que he escogido es uno para la Nintendo DS, aunque tiene su versión para la Wii, y es el llamado "Animal Crossing: Wild World".


En este videojuego, tu personaje es un humano que viaja a un pueblo repleto de animales, que serán tus vecinos, y que cada uno tendrá una personalidad y el jugador deberá interactuar con ellos para darse a conocer por el pueblo e intentar llevarse bien con todo el mundo. Ese sería su objetivo principal, pero hay muchísimos objetivos secundarios que deben realizarse y que hacen que el jugador esté entretenido días y días, como por ejemplo, ir amueblando tu casa, hacer favores a tus vecinos como entregar cartas, comprarles cosas, etc. También en el pueblo hay un museo que necesita tu ayuda para completarse, por eso también deberás buscar fósiles de dinosaurios, pescar todo tipo de peces, cazar insectos, recuperar obras de arte... Y también por supuesto deberás preocuparte por tu estética y la del pueblo, cuidando que no salgan matorrales o hierba muerta, regando las flores y árboles, haciendo tu casa más grande trabajando...etc. Es un videojuego como los conocidos "Los Sims" pero adaptado para los niños.

1. Criterios Pedagógicos:

- Tipología de contenidos explícitos del juego: Enseña a los niños cómo sería una vida independiente, como ya dije antes, mudándose a un pueblo diferente, viviendo una segunda vida.
-  Áreas curriculares relacionadas: Matemáticas, Lengua, Conocimiento del Medio, Plástica, Educación Física, etc.

- Hechos y conceptos descriptores: Al principio del juego te sitúan en el viaje que estas realizando desde tu ciudad natal hasta el nuevo pueblo, donde comenzarás tu nueva vida, y poco a poco tus propios vecinos te irán diciendo qué debes hacer, por ejemplo la primera misión es hablar con todos ellos, y tras eso, te podrán poner en contacto con un personaje que te proporcionará una casa, donde podras guardar la partida y poco a poco te irán diciendo las misiones más importantes, aunque el juego es un poco autodidácta.

2. Procedimientos
- Habilidades psicomotrices

Visomotricidad: Media
Lateralidad: Alta
Organización espacial: Alta

- Habilidades de asimilación y retención de la información

-  Atención:  Alta
-  Memoria: Alta

- Habilidades para buscar información

¿Se precisa buscar información? Sí, pues a lo largo del juego te mandan una serie de misiones para progresar, y es necesario a veces localizar a personajes, encontrar cosas en determinado escenario (como el Ayuntamiento, o La Plaza), etc.
- Habilidades organizativas

Para establecer planes: Sí, para intentar llevarse bien con la mayoría de los vecinos, sabiendo sus gustos y su personalidad.
Para organización de recursos: Sí, pues a lo largo del juego se le otorgará al personaje diversas herramientas como una caña, una red, una pala o una regadera para realizar uso de ellas durante el juego, y sabiendo que si se les da mucho uso se pueden llegar a romper.
- Habilidades creativas 

Generar ideas, hipótesis y predicciones: Sí, pues generan predicciones de qué pasa si no guardamos bien la partida, o si hacemos alguna misión mal.
Desarrollar el razonamiento inductivo: Sí, si no nos relacionamos con la gente, nuestra vida será mucho mas difícil, pues nadie nos podrá ayudar.
- Habilidades analíticas

Desarrollo del razonamiento deductivo: Sí, pues hay misiones en las que tienes que entregar algo a algún vecino, y el niño debe pensar que cuanto antes se haga la entrega, mayor será la recompensa, es decir, que el niño no se ponga a realizar misiones secundarias.

- Habilidades para la toma de decisiones

Importancia de la identificación de alternativas: Alto

- Habilidades para la resolución de problemas

Se requieren operaciones o cálculos: No se requieren, pues si hay que pagar algo, el cálculo se hace automáticamente.

Facilita el pensamiento heurístico (acierto/error): Sí, pues si por ejemplo, entregas el paquete al vecino equivocado, éste te indicará donde está probablemente el vecino correcto.

- Habilidades metacognitivas

¿Para evaluar la propia ejecución? (acciones, toma de decisiones, etc.): Sí, por ejemplo al pescar un pez puedes decidir quedarte con el como mascota, entregarlo al museo, venderlo, soltarlo, etc.


3. Valores
- Se ponen de manifiesto valores o contravalores como:

Resolución de conflictos (Debes relacionarte con el mayor número de personas e intentar establecer amistad con ellas, para que tu vida no sea solitaria y cuando tengas problemas puedan ayudarte)

Responsabilidad (Cuidar a los animales, a la naturaleza, ayudar a los demás...)

Consumismo (para comprar unas cosas más nuevas y caras has de vender otras anteriores, y así renovarte)

Bienestar  (has de buscar tu propio bienestar para llevar una buena vida llevandote bien con los demás).




Es un juego educativo porque enseña a los niños cómo deben de ser en el presente y en el futuro, responsabilizándoles de sus actos y haciéndoles saber que siendo queridos por los demás, la vida es mucho más llevadera.

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